今天我删掉了硬盘里的明日花绮罗却迟迟舍不得

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  眼前是一片灰色的寂灭土地。你活动着因为躺在石板上太久已经僵硬不堪的身躯开始打量起了周围的:这是一个废弃的乱葬岗,一片破败的景象。折断的墓碑跟损毁的棺材凌乱的分布在四周,毫无一丝生命的气象,眼前的土地潮湿的让人厌恶。树上没有叶子,光秃秃的像是七岁孩子随意的涂鸦。

  《之魂3》,与2016年3月24日PS4/XBOX ONE同步首发。这是一款在2016年仅仅发售两个月后就砍下300万出货量的史诗级动作角色扮演游戏。更是火速登上了《FAMI通》的白金。其制作人宫崎英高更是因为其潜藏在游戏里的恶意被无数玩家视为死敌,据说收到了不少破碎的ps4手柄。号称索尼旗下头号手柄收割者。被死粉们亲切的称呼为宫崎老贼、攻其阴睾(划掉)等等。

  厌倦无双的游戏模式,疲于在3A大作中割草无双。那么一起肩负起不的吧,黑魂是你的归宿,黑魂将会带给你带来发自内心的快乐。这种快乐并不是无敌于天地的孤寂,也不是手下众多、妻妾成群时膨胀的。这是你无双于其他游戏时所无法体会的一种,在击破强敌之后涌动在心的惊喜。这就是硬派的之魂。

  你买了一个新的游戏,来到了难度选择的界面,有多少人会心甘情愿的选择“Normal”甚至“Easy”难度来开始游戏?人总是不愿意承认自己的弱小,玩家这种群体更是如此。但见到的更多的是在Hard难度里被无情打脸,最后无奈的只能在游戏中途降低难度的情况。

  《魂》不同于普通的日式角色扮演类游戏。从一代开始就可以感受到其核心的动作向。它似乎并不在乎普通玩家的感受。没有常规意义上的教学关、没有延伸的引导、也没有贴心的NPC来教你怎么在这个的世界下去。有的只有无数次的死亡,以及死亡给你带来的对这个世界的认知。这也造成了大量新人玩家甚至无法通过第一关愤而退款。

  游戏困难也就算了,剧情也是晦涩难懂。魂没有旁白会跟你详细叙述这个世界发生了什么,甚至在NPC哪里也只能得到破碎的只言片语。你只好结合这些话和冒险中得到的物品来猜测这个阴沉的世界到底经历了什么。从而出现一万个人有一万个魂世界的说法。这在普通的日式RPG里似乎是不可思议的。

  魂1在steam上的标签是奇幻、动作、困难、角色扮演,一个典型的困难ARPG游戏。那么困难这个设定就很不好做,要让玩家能感受到游戏的难度,又能让玩家有能够过关的信心,这个平衡度很难把握。黑魂把握得恰到好处,很好地让玩家感受到难度,又能让玩家看到获胜的希望,能一步一步磨练自己变得更强,真切地感受到逐步强大的感受,从而击败区域boss。当玩家看到那个将自己击败回营火多次的boss终于倒在自己刀下,化为灵魂那一瞬间,那种胜利的喜悦与兴奋是不言而喻的。

  从另一方面,对玩家而言,游戏的过程也是一种。一次次失败后一次次爬起,从最初的懊恼跺脚砸手柄到重新镇定总结教训到最后凝神聚气一举击杀BOSS,玩家的自控力也在一次次失败中得到,不少玩家都说过通了黑魂现实中心态也好了不少,就是这个道理。很多玩家总嚷嚷手残玩不了魂系,其实魂系对反应的要求真的比忍龙之类低太多,最的,还是玩家的心理素质,说来只要具备镇定和韧性,人人都能通黑魂。我想,这种体验是美式游戏绝少带给玩家的。

  而晦涩难懂的只言片语中其实隐藏着巨大的世界观。当你搜集齐了之魂的大部分物品后。你似乎可以管中窥豹一个庞大的世界在向你招手。你浑身激动的战栗,因为你即将尝到那甜美的果实。

  以上,感谢宫崎英高带来的这款无与伦比的杰作,让我这个游戏观和游戏取向早已成型的老玩家依然获得了至高的和震撼。

  需要正名的一点是,魂系列之所以能成为现在这样如此受追捧的游戏,并不只是因为其核心向的难度,而是宫崎赋予游戏的独特的氛围,欧美玩家称之为“宫崎式触感”,魂系列可以说是离开了宫崎英高就无法存在的游戏,由此可见宫崎之才。

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